Metaverse: Virtuali-tee gerçeğe dönüştür

"Önümüzdeki 5 yıl içinde sadece bir sosyal medya şirketi olarak değil, bir meta-evren şirketi olmayı planlıyoruz.". Facebook'un kurucu ortağı ve Yönetim Kurulu Başkanı Mark Zuckerberg, 29 Ekim'de yıllık Facebook Connect konferansında şirketin Meta olarak yeniden adlandırılacağını duyurmuştu. 

Metaverse, halka çeşitli şekillerde sunulur. Metaverse terimi, Neil Stevenson'ın 1992 tarihli bilim kurgu romanı Avalanche'da, insanların avatarlar olarak birbirleriyle ve yazılım ajanlarıyla gerçek dünya metaforunu kullanarak 3 boyutlu sanal bir alanda etkileşime girdiğinde ortaya çıktı. Oyun ayrıca dijital para birimleriyle beslenen tamamen işlevsel bir ekonomiye sahiptir.

Roblox, şüphesiz son yıllarda en başarılı Metaverse'dir.

40 milyar dolardan fazla olduğu tahmin edilen Roblox, yeni çağın ekolojisini yaratıyor

10 Mart 2021'de New York Borsası'nda işlem görmeye başladıktan sonra Roblox, internet endüstrisinde hızla gelişmeye başladı. ABD Menkul Kıymetler ve Borsa Komisyonu verilerine göre, şirketin piyasa değeri bir yıl önce 3,9 milyar dolardan 45,3 milyar dolara yükseldi ve Roblox'un piyasa değeri EA, Unisoft ve oyun endüstrisindeki diğer büyük şirketleri geride bıraktı ve yalnızca Activision'ın ikinci devi oldu.

Mart 2021'de Roblox, Activision'dan sonra ikinci sırada olup 45.3 milyar dolar değerindeydi.. Resmin Kaynağı: Ars Technica 

Roblox, öğrencilerin yaratıcılıklarını ve hayal güçlerini serbest bırakmalarını sağlamak amacıyla 2004 yılında Roblox'u kuran David Baszuki ve Eric Kassel tarafından yazılan bir fizik simülasyon laboratuvarı olan Interactive Physics'ten ilham almıştır. Roblox, Ready Player One filmindeki meta veri deposuna benzer şekilde, kullanıcıların istedikleri zaman oynaması, öğrenmesi, iletişim kurması, keşfetmesi ve oluşturması için 3 boyutlu sanal bir platform olarak tasarlanmıştır.

Roblox, oyuncuların kendi sanal dünyalarını yaratmalarına, kendi oyunlarını yaratmalarına ve hayal güçlerinin izin verdiği kadar ileri gitmelerine izin veriyor.

Ayrıca siz de arkadaşlarınızı oyunlarınızı oynamaya davet edebilirsiniz. Roblox, başlangıçta ABD'deki ilkokul çocukları arasında son derece popülerdi ve ağızdan ağıza popülerlik kazandı. Pandemi sırasında popülaritesi fırladı ve Amerika Birleşik Devletleri'nde App Store ve Google Play'de 1 numaralı oyun oldu.

Ağızdan ağza pazarlamanın yanı sıra, Roblox elbette reklamcılık için hem çok para harcadı.

Roblox Devam Eden Reklam Kreatif Harcamalarından 894 Milyon Dolar Elde Etti

SocialPeta'nın küresel App Store ve Google Play pazar verilerine göre, Ocak-Ekim 2021'de Roblox, iOS'ta 37.3 milyon ve Android'de 96,6 milyon olmak üzere 133,9 milyon indirme elde etti; 614,9 milyon doları iOS'ta ve 279,1 milyon doları Android'de olmak üzere 894 milyon dolar gelir elde etti.

Kullanıcı tarafından oluşturulan zengin içeriği (UGC) sayesinde Roblox, dünya çapında en çok indirilen 10 oyundan biri olmaya devam ediyor ve geçen yılki pandemiden bu yana Roblox'un ortalama üç aylık geliri 200 milyon dolardan fazla oldu.

Kaynak: SocialPeta. Üçüncü taraf Android uygulama mağazası verileri, indirme ve gelir verilerine dahil değildir

Ayrıca Roblox, reklam pazarında da iyi performans gösterdi. Roblox, SocialPeta'ya (dünyanın önde gelen pazarlama veri platformu) göre Temmuz 2014'ten beri, toplam 2.600 günden fazla reklam süresi, 215.000'den fazla reklam öğesi ve günde ortalama 80 reklam öğesiyle reklam veriyor. 

Şirket, reklamları ağırlıklı olarak AdMob'da yayınladı ve AdMob'daki reklam öğeleri, toplam reklam öğelerinin %45'ini oluşturuyordu.. Reklam öğelerinin çoğu ABD'de barındırıldı ve toplam reklam öğelerinin% 30'unu oluşturuyordu, geri kalan % İngiltere ve Kanada . 

Kaynak: SocialPeta. 2021'de iOS ve Android'de Roblox reklam trend analizi istatistiği

Elbette, etkili reklamlar uygulama indirmelerini de artırdı. Örneğin, Android'de Eylül ve Ekim aylarında reklam öğelerinin sayısında önemli bir artış oldu ve günlük maksimum reklam öğesi sayısı 250'ye ulaştı. Eylül ve Ekim aylarında reklamlar arttıkça, oyun Google Play'deki indirmelerde belirgin bir artış elde etti: Eylül'de 12 milyon indirme, Ağustos'a göre %16,5 arttı.

Roblox'un reklam öğelerini daha yakından inceledikten sonra, meta veri deposuna ilişkin vizyonlarını reklamlar aracılığıyla ortaya koyduklarını farkettik.

Sanal dünyaları ve gerçekliği birbirine bağlamak - Roblox'un göstermeye çalıştığı şeylerden biri

Meta veri deposunu oluşturmak için en önemli 4 şey vardır: araçlar, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, sosyal iletişim ve ekonomik sistem. Roblox durumunda, oyunlar sosyal iletişimin araçları ve taşıyıcılarıdır, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik Roblox Studio geliştiricileri için bir forumdur ve ekonomik sistem sanal elektronik para birimi Robux'a dayanmaktadır.

Bunların hepsi, insanların gerçek dünyadan Roblox'a her türlü şeyi kopyalamasına izin vererek meta veri tabanı ile gerçek dünya arasındaki boşluğu kapatma girişimidir. Bunu zaten sıcak Roblox reklamlarından da görebiliriz.

1. Kaykay severler olarak gelin ve kendi Vans'ınızı yaratın          

https://youtu.be/D174L6PyMHo

Bir kaykay sever olarak, oyunlarda zorlu hileleri korkusuzca deneyebilir, en sevdiğiniz kaykay ürünlerini giyebilir ve kendi kaykay Vans ayakkabı modelinizi yaratabilirsiniz.

2. Ünlü bir DJ'mişsiniz gibi sanal bir konser düzenleyin

https://youtu.be/4qD_t8Gcy-o

Hatta kendi yazdığın şarkılarınızı çalarak DJ olabilir ve kendi konserinizi yapabilirsiniz.

3. Sanal ve fiziksel dünya arasındaki çizgiyi bulanıklaştırarak gerçek hayattan sahneleri yeniden yaratın

https://youtu.be/pguVIBxxDVU

Gerçek dünyadan sanal dünyaya "Muscle Beach"i yeniden yaratın ve böylece en gerçek oyun deneyimine sahip olun

Yukarıda listelenen reklam öğeleri şüphesiz oyunla gerçek hayat arasındaki mesafeyi başarılı bir şekilde kısaltır ve oyunculara zengin ve farklı bir sanal dünyada heyecan verici bir deneyim sunar. Ancak bu, Roblox'un meta evrendeki reklam stratejisinin sadece küçük bir parçasıdır.

【Bonus】SocialPeta ve Gamepons, ortak olarak "Oyun Endüstrisinde Verilerin Karar Vermede Etkisi" konulu bir web semineri düzenleyecek.  Oyun endüstrisindeki pazarlama trendleri ve veri analizleri hakkında daha fazla bilgi edinmek ve seminere katılmak için bağlantıya tıklayın.

Editör: TE Bilisim